Er is één ding dat aan de basis staat van elk spel: het idee. Zonder een goed idee ben je nergens. Je spel staat of valt met het idee. Dit idee moet genoeg zijn om andere mensen enthousiast te maken voor jouw spel. Wat je dus wilt doen is dit idee goed uitleggen in een beschrijving van wat het idee achter het spel is, waarom mensen dit zo leuk zouden moeten gaan vinden en wat de doelgroep is.
Met je beschrijving ga je naar een bedrijf toe dat spellen maakt, of, als het even kan werk je daar al en ga je gewoon naar je baas toe. Je missie is nu om anderen warm te maken voor jouw spel. Een bedrijf als dit krijgt met enige regelmaat nieuwe ideeën binnen en je moet zorgen dat de jouwe uitspringt tussen de rest. Als alles goed gaat overtuig je aan de hand van je beschrijving en je eigen uitleg de mensen van het bedrijf. Deze zorgen nu dat er geld beschikbaar komt om mee verder te werken.
Je eerste taak is nu om het spel verder te ontwerpen. Hoe werken dingen precies, wat zijn de regels van het spel, wanneer win je het spel, etc. Probeer hierbij genoeg andere mensen je ontwerp te laten lezen en gebruik vooral hun commentaar voor verbeteringen. De kans is klein dat jij de enige bent met goede ideeën. Wanneer je denkt dat er geen verbetering meer mogelijk is maak je je uiteindelijke ontwerp. Dit ontwerp leg je voor aan je bazen en wanneer deze ook hiervan onder de indruk zijn kun je verder gaan.
Je gaat nu specifieker uitleggen hoe de dingen die je verzonnen hebt geïmplementeerd moeten worden. Denk hierbij bijvoorbeeld aan wat voor muziek nodig is, wat voor animaties, wat voor algoritmes je nodig hebt (stukjes programmeercode die iets specifieks doen) en wat voor budget je nodig hebt.
Een ander belangrijk onderdeel dat nu gemaakt moet worden is de "graphic bible". Dit document bevat een beschrijving en uitwerking van hoe onderdelen van het spel er uit moeten zien. Denk bijvoorbeeld aan tekeningen van je hoofdpersoon of van belangrijke locaties binnen je spel. Aan de hand van de "graphic bible" zullen de verschillende zichtbare objecten en/of personages in je spel gemaakt worden.
Het laatste onderdeel dat je wil hebben voor je daadwerkelijk begint met het spel maken is een gedetailleerde beschrijving van het verloop van het spel: dit is een soort uitleg van hoe je van het begin van het spel naar het eind gaat komen en welke stappen je daartussen allemaal nemen kan. Het lastige hieraan is dat veel spellen niet lineair zijn en je dus allemaal verschillende manieren hebt om van het begin naar het eind te komen.
Er vanuit gegaan dat je zo ver gekomen bent en het bedrijf waar je voor aan het werk bent nog steeds vertrouwen heeft in je project, is het nu tijd om daadwerkelijk het spel te gaan maken. Een van de eerste dingen om te doen is uitzoeken of het nuttig is om al bestaande pakketten om spellen te bouwen te gebruiken voor bepaalde onderdelen van het spel, of dat je alles helemaal zelf nieuw bouwt. Hoeveel tijd zelf bouwen kost is hierbij vooral erg relevant, maar ook de kosten tellen natuurlijk hard mee. Voor het demonstratiespel dat we getoond hebben bij deze masterclass is bijvoorbeeld de editor van Half-Life 2 gebruikt. Deze editor laat je je eigen levels in elkaar zetten, laat je objecten bouwen en regelt dingen als licht en geluid voor je. Zelf dit alles bouwen was zeker geen optie aangezien het project dan vele malen langer had geduurd. De laatste tijd komen er veel spellen uit die je dit soort mogelijkheden geven, al zijn ze niet allemaal zo uitgebreid als die van Half-Life 2.
Als je besloten hebt hoe alles gemaakt gaat worden dan is het voor je programmeurs tijd om te gaan programmeren en kan je grafisch ontwerper aan de gang met het maken van plaatjes en modellen voor in je spel. Zelf leid je het project in goede banen en werk je mee aan de onderdelen waar je kunt.
Na een tijd van hard werken ben je klaar en kan het spel uitgebracht worden. Het is hierbij zaak om het onder de aandacht te krijgen en dan te hopen dat mensen het leuk vinden en het kopen. Jouw taak zit erop en hopelijk heb je een hit te pakken!
Op de VU kun je vakken volgen zoals Visual Design, Multimedia Design Casus, Human Computer Interaction en meer. Deze vakken leren je verschillende belangrijke vaardigheden die aan de basis staan voor het ontwerpen van interactieve programma's zoals spellen. Visual Design leert je (nadenken over) visueel ontwerpen. Bij de Multimedia Design Casus leer je een 3D wereld bouwen en bij Human Computer Interaction leer je over interface design, zeg maar het ontwerpen van het deel wat de gebruiker ziet.
(natuurlijk is dit een versimpelde weergave van alles wat hierbij komt kijken)