@

multimedia @ VU
[_] readme register feedback projects resources _ # @ !

talk show tell print

print / present / slide(s) / cycle(s)

fragment-diff(s)


* _ .. -- @ media / scribble / utopia / design / fun ? [:/] _

-- [] :: :: [] --








diff(s)::[]

* - play / story / search / flow(s) / topic(s) / cage(s) # ! @ Æ


fragment-force(s)


* _ .. -- @ media / scribble / utopia / design / fun ? [:/] _

-- [] :: :: [] --








force(s)::[]

[]force(s)::[]

* - play / story / search / flow(s) / topic(s) / cage(s) # ! @ Æ


fragment-game(s)

PDF

fragment:

game development, Eliëns &emp; Bhikharie

Algemene opzet van het klimaat spel

Zoals in de gedetailleerde beschrijving aangegeven, wordt het spel gespeeld in een eindig aantal rondes (20), die een beperkte tijdspanne (100 jaar) omvatten. Hoewel het nemen van beslissingen op de voorgrond staat, is het mede doel van het spel achtergrond informatie te verschaffen over de wetenschappelijke inzichten met betrekking tot klimaatverandering. Dit zal met het oog op de entertainment-waarde vooral middels interactieve video gebeuren.

In de opzet van het spel hebben we ernaar gestreefd de spelmomenten, waarin de speler voor keuzes staat, middels thematische scenario's te verbinden met de informatie waardoor de speler op een onderhoudende manier kennis opdoet over klimaatverandering. Ook de interactie is op het samenspel van de keuzemomenten en informatievoorziening afgestemd. De speler kan middels menu's en buttons een keuze maken, maar ook door het selecteren van een actief element in het beeldmateriaal.

Met het oog op de toegankelijkheid is gekozen voor een online formaat, in dit geval Flash, mede vanwege de uitstekende ondersteuning van online interactieve video. De realizatie van het spel geschiedt volgens de richtlijnen van algemeen geaccepteerde inzichten van software engineering, Eliëns (2000). De opzet van het spel is modulair, en laat uitbreidingen toe van het bestand aan videomateriaal, addtionele mini-games, en met name ook een aanpassing van het spel voor educationele doeleinden, bijvoorbeeld een versie voor gebruik in het middelbaar onderwijs.

expertise

Onze expertise in game ontwikkeling is een afgeleide van het onderwijs en onderzoek multimedia in de afdeling Informatica van de Faculteit Exacte Wetenschappen. In de cursussen Multimedia Authoring en Visual Design komen aspecten van game ontwikkeling aan de orde. Tevens zijn er projecten, ondermeer met Getronics PinkRoccade, gericht op het ontwikkelen van serious games voor ICT management, Eliëns & Chang (2007). Verdere ervaring met game ontwikkeling hebben we opgedaan bij het opzetten van de Masterclass Game Development voor middelbare scholieren, Eliëns & Bhikharie (2006), het realizeren van de aanwezigheid van onze universiteit op Second Life, Eliëns et al. (2007), en de toepassing van game technologie in theater producties, Eliëns (2006).

References

OO Eliëns (2000)
Eliëns A. (2000), Principles of Object-Oriented Software Development, Addison-Wesley Longman, 2nd edn.
TIDSE Eliëns et al. (2003)
Eliëns A., Dormann C., Huang Z. and Visser C. (2003), A framework for mixed media -- emotive dialogs, rich media and virtual environments, In: Proc. TIDSE03, 1st Int. Conf. on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, Göobel S. Braun N.,n Spierling U., Dechau J. and Diener H. (eds>), Fraunhofer IRB Verlag, Darmstadt Germany, March 24-26, 2003
Odyssee Eliëns (2006)
Eliëns A. (2006), Odyssee -- explorations in mixed reality theatre, In: Proc. GAME'ON-NA 2006, P. McDowell ed., Eurosis-ETI, pp. 62-64, Sept 19-21, Monterey, USA
VULife Eliëns & Bhikharie (2006)
Eliëns A. and S.V. Bhikharie (2006), Game @ VU -- developing a masterclass for high-school students using the Half-life 2 SDK, In: Proc. GAME'ON-NA'2006, Sept. 19-21, 2006 - Naval Postgraduate School, Monterey, USA
Serious Eliëns & Chang (2007)
Eliëns A. and Chang T. (2007), Let's be serious -- ICT is not a (simple) game, In: proc. FUBUTEC 2007, April 2007, Delft
SL Eliëns et al. (2007)
Eliëns A. Feldberg F., Konijn E., Compter E. (2007), VU @ Second Life -- creating a (virtual) community of learners, In: proc. EUROMEDIA 2007, April 2007, Delft

fragment-math(s)

fragment -- payoff(s) / challenge(s) / game(s) / math(s) / plan(s)

* _ .. -- @ media / idea(s) / change(s) / theme(s) ? [:/] _


education(s) question(s) moral(s) rethoric(s)


life(s) / closure(s) / reflect(s) / fight(s) / reference(s)

norm(s) utopia rule(s) ethic(s) answer(s) failure(s)


* - play / social(s) / machine(s) / method(s) / cycle(s) # ! @ Æ

fragment-pattern(s)


* _ .. -- @ media / scribble / utopia / design / fun ? [:/] _


                                              








                            pattern(s)::[]

* - play / story / search / flow(s) / topic(s) / cage(s) # ! @ Æ


fragment-planning(s)

Planning en begroting

De offertes ingediend door ondermeer Ex Machina in ogenschouw nemend lijkt de meest redelijke aanpak te zijn, de regie van de uitvoering van Clima Futura alsook het grootste deel van de uitvoeringstaken zelf in eigne hand te nemen, en slechts waar nodig externe expertise inte huren. Van de 80.000 euro die beschikbaar is voor de uitvoering, stellen we voor ruwweg 40.000 euro te besteden aan de honorering van studentassistenten, en 40.000 euro te reserveren voor het inhuren van externe expertise. We gaan er daarbij van uit dat 20.000 euro besteed wordt aan communicatie en de acquisitie van fondsen voor de verdere uitbreiding van het spel, met name op specifieke doelgroepen gerichtte mini-games.

Bij de ontwikkeling van Clima Futura gaan we uit van de volgende (standaard) ontwikkelingsfases:

  1. initiatie -- uitwerking game scenario
  2. definitie -- uitwerking game scenario en klimaatmodel
  3. ontwerp -- software architectuur, interactie en visueel design
  4. voorbereiding -- verzameling van material
  5. realizatie -- software modules en interfaces
  6. functionele tests -- integratie in Clima Futura spel
  7. ingebruikname -- oplevering en uitbreiding minigames

Zoals aangegeven in de eerdere beschrijving van Clima Futura streven we, met het oog op mogelijke uitbreidingen, een modulaire opzet na. We onderkennen hierbij de volgende architectuur in componenten (M1-M5):

  1. klimaat model -- actionscript module
  2. game play interaction -- event-handler per game event
  3. video content module --
    1. aanlevering video fragmenten
    2. alfa-overlays voor interactie
  4. minigame(s) -- flash module met actionscript interface
  5. clima futura -- integratie module 1-4, plus server-side ranking

Voor de feitelijke uitvoering van werkzaamheden in de ontwerp en realizatiefase onderscheiden we de volgende ontwikkeltaken (T1-T8):

  1. software ontwikkeling klimaat model
  2. interface design -- interactie tussen modules
  3. game event design
    1. visueel ontwerp
    2. interactie ontwerp
  4. compositie modules -- Clima Futura
  5. video content
    1. selectie van video fragmenten
    2. annotatie voor interactie
  6. mini games
    1. ontwikkeling modules
    2. uitwerking game interactie
  7. video content
    1. selectie van video materiaal
    2. annotatie van video materiaal
  8. server-side content management -- flash modules en ranking

Bij de ontwikkeling gaan we uit van een zestal periodes (P1-P7):

  1. eind juni 2007 -- initiatie
  2. juli-augustus 2007 -- definitie
  3. september-october 2007 -- voorbereiding en ontwerp
  4. november-december 2007 -- realizatie
  5. januari-februari 2008 -- oplevering alfa-versie
  6. maart-april 2008 -- realizatie en functionele tests, beta-versie
  7. mei 2008 -- oplevering Clima Futura

De onderstaande planningsmatrix geeft, op grond van de bovenstaande taakindeling, aan in welke tijdsperiode de werkzaamheden uitgevoerd worden, de afhankelijkheid van andere taken, alsook een indicatie van de (personele) kosten.
taakperiodecomponentafhankelijkheidtijdpersonenkosten
T1: klimaatmodelP2-P3M1_2 mnd26000
T2: module interfacesP2-P3M1-M5_1 mnd23000
T31: visueel ontwerpP3-P4M2.M5_1 mnd23000
T32: interactie ontwerpP3-P4M2,M5T21 mnd23000
T4: compositieP4-P5M1-M5T1-T31 mnd23000
T61: ontwikkeling minigames P3-P6M4_3 mnd29000
T62: interactie minigamesP5-P6M4T21 mnd23000
T71: video contentP2-P5M3T22 mnd13000
T71: video annotatieP2-P5M3T22 mnd26000
T8: server-sideP5,P6M5T1-T61 mnd23000

Aanname: 1 persoon werkt 20 dagen per maand aan een taak, tegen een voor studentassistenten gangbare vergoeding van 75 euro per dag. In totaal komt het werk door studentassistenten uitgevoerd neer op 42000 euro.

Voor wat de besteding van de overige 40.000 euro aangaat, lijkt het ons op dit moment redelijk 15.000 euro voor ondersteuning in het management van de ontwikkeling te reserveren, 20.000 euro voor het inhuren van game design en development expertise. Deze ondersteuning zal in eerste instantie betrokken worden van de bedrijven die een offerte hebben ingediend. Tevens trekken we 5000 euro uit voor het opzetten van de server. De server capaciteit wordt geleverd door het Klimaatcentrum.


[_] readme register feedback projects resources _ # @ !

(C) Æliens 2014