Synopsis OOP '98 opdracht: Kraken
naam: |
R.E. Blom |
C.H.G.U. Ochu |
studentnummer: |
0555525 |
0600989 |
e-mail: |
reblom@cs.vu.nl |
uzzi@cs.vu.nl |
universiteit: |
VU |
VU |
studierichting: |
Informatica |
AI |
specialisatie: |
SE |
AI |
jaar van inschrijving: |
1995 |
1994 |
group-account gewenst: |
ja |
|
Kraken
Kraken is een kaartspel voor vier personen dat veel weg heeft van Klaverjassen.
Volgens ingewijden maken de extra's die Kraken heeft, het spel echter iets
interessanter dan Klaverjassen. Dit programma biedt de gebruiker de
mogelijkheid het spel alleen te spelen. Als het programma wordt uitgebreid met
netwerkmogelijkheden, kunnen mensen ook tegen elkaar spelen. De computer treedt,
behalve als tegenstander, ook op als scheidsrechter, zodat valsspelen niet
mogelijk is.
Eisen
- Must have: grafische interface, uitgebreide help (inclusief spelregels),
tegen de computer spelen, computer tegen zichzelf laten spelen.
- Should have: verschillende moeilijkheidsgraden, seinen, spel opslaan,
computer verklaart zijn beslissingen.
- Could have: spelen over het netwerk, verschillende talen, geluid.
Ontwerp
voorlopige indeling:
- kaart class: representeert een speelkaart
- AI componenten:
- spelregels component
- tactiek component (heuristisch)
- scheidsrechter class: zorgt dat het spel eerlijk verloopt
- speler classes:
- computer speler class
- menselijke speler class
- GUI component
- help component
- lijst class: nodig voor lijst van spelers/kaarten
- tafel class: houdt bij wie aan de beurt is, welke kaarten op tafel liggen, enz.
- spel component: houdt bij hoeveel rondes gespeeld zijn, wat de scores zijn, enz.
Opmerkingen
- De GUI wordt geimplementeerd m.b.v. hush.
- Het tonen van de help gebeurt m.b.v. netscape.
- De computer moet over veel kennis beschikken om het spel te kunnen spelen, hier zal
dan ook veel aandacht aan worden besteed.
06-02-1998, R.E. Blom / C.H.G.U. Ochu